【GGXrdR2】ロケテ調整内容発表!
※3/30追記
第2回ロケーションテストの変更点リストはこちら→
http://www.arcsystemworks.jp/portal/wordpress/wp-content/uploads/2017/02/6df7b8079a1d32f331bf5fa565ed772d.pdf
コマンドリストはこちら→
http://www.arcsystemworks.jp/ggxrd/GGXrdR2_Command.pdf
第1回ロケーションテストの変更点リストはこちら→
http://www.arcsystemworks.jp/ggxrd/GGXrdR2_Changes.pdf
1/20から行われているGUILTY GEAR Xrd REV2(ギルティギアイグザードレヴツー)のロケーションテストの調整内容が公式サイトから発表されています。
公式サイトはこちら→http://www.arcsystemworks.jp/portal/post-3544/
既存キャラクターの調整内容の他、新キャラクター「梅喧」「アンサー」のコマンドリストもあります。
※1/29追記
公式サイトでの調整内容の掲載が終了したので記事にまとめました
→http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/01/29/232418
※2/10追記
第二回ロケテの調整内容が発表されました!→http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/02/10/161647
※3/22追記
3/16からのロケテの変更内容についてはこちら→
http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/03/19/195959
また、今作について現在発表されている情報のまとめはこちら→http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/01/14/213904
- ソル5Kが弱体化、スレイヤー吸血強化など
個人的に一番気になる調整は、ソルの5K発生鈍化とスレイヤーの血を吸う宇宙強化ですね。
ソル5Kについては、対空やコンボに影響が出る以外にも、5Kで割り込んでいた連携にVVを使う必要が出たりするので、かなりの弱体化だと思います。
他にもBRから5Kが割り込まれやすくなったり、近距離でとっさの5Kという使い方も厳しくなりますね。
ただ、僕はソルの技相性の記事を何個か書いていますが、実はメインキャラではないのでむしろ助かります笑
スレイヤーの吸血については、「ヒットさせると一定時間次に出す必殺技がカウンターヒットになる」というもの。
文字だけでヤバイ匂いがプンプンします。
調べてないのでわかりませんが、吸血ロマキャンからKパイルとか繋がったら速攻でピヨリそうな気がします。
以前までの吸血はリターンが薄かったですが、今回の調整のまま行くと積極的に吸血を狙うキャラになりそうです。
- ガロスペ削除か?
壁張り付きダウンからの起き上がりには投げ無敵が存在しないことを利用した通称「ガロスペ」ですが、今回の調整で壁張り付きの起き上がりに投げ無敵が付加されました。
ガロスペを簡単に説明すると、
「壁張り付きからの起き上がりに打撃(もしくは飛び道具)と投げを同時に重ねた場合、ジャンプしていなければ投げ、ジャンプしていると打撃が当たる」
という連携です。
今回の調整で投げ無敵が付加されたことで、この連係は無くなったと思われます。
ガロスペを使っていたザトーやラムレザルにとっては痛い調整でしょう。
- 梅喧のガーキャンについて
今回から復帰した「梅喧」ですが、通常ガードから直接ガーキャン技を出すことができなくなりました。
ガーキャン技を出すには爵走(すずらん)から派生するか、新技の亞坐身(あざみ)を使う必要があります。
亞坐身はニュートラルでもガード中でも出すことができる当て身技で、成功時にガーキャン技へ派生できます。
要するに、ガーキャン技を出すには
1.亞坐身を成功させる
2.爵走から派生する
のどちらかになりました。
畳返しや妖斬扇は健在なので、過去作で梅喧を使っていた人はあまり違和感なく使えるとのことです。
- 通常技をキャンセルしてブリッツが出せるように
今回のロケテでは通常技をキャンセルしてブリッツシールドを出すことができます。
これにより単純にコンボの幅が広がるほか、新たなバースト対策コンボも開発されそうです。
ただ、調整のタイミングから見て梅喧のガーキャン技への対策になるのではないかと考えています。
今作の梅喧は固められているときにガーキャン技を出す場合、亞坐身をする必要があるので、亞坐身が見えたらブリッツシールドを出すことでガーキャン技を防ぐことができるかと。
ただし、ガーキャン技には「回り込み」があるので、もしかしたらブリッツシールドに対して回り込みから投げが確定とかあるかもしれないです。
情報が入り次第追記していこうと思います。
ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。
【GGXrdR2】GGXrdシリーズ新作発表されました【発表内容まとめ】
ギルティ新作発表されました!
1/14に開催された「ARC SYSTEM WORKS Fighting Game Award 2016」にて新作発表されました!
タイトルは「GUILTY GEAR Xrd REV2(レヴツー)」ということで、現在稼働しているレベレーターの続編となります。
※1/20追記 ロケーションテストの調整内容が発表されました→http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/01/20/215357
※3/22追記
家庭用発売日が5/25に決定しました→
http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/03/12/180632
発表内容を簡単にまとめると
1.新キャラクター「梅喧」「アンサー」追加
2.既存キャラクターバランス調整
3.新ストーリー追加
4.紗夢、レイヴン、クム、ディズィーにエピソードを追加(梅喧、アンサーにもあり)
5.家庭版はPS4のみパッケージ発売だが、PS3/PS4/Steam版でXrdRを持っている場合、低価格でアップデート可能
6.家庭用オンラインモードを改良
今後のスケジュールは、
1/20~1/22?(興奮してて覚えてない笑)でロケテ
↓
春頃にアーケード稼働
↓
その後家庭用が始動
という流れです。
普段は僕のメモを残しているだけのブログなんですが、楽しみすぎて記事にしました笑
本当に今から待ち遠しいです、早くやりたいですね。
XrdRを持ってると低価格でアップデートというのがすごいと思います。
僕はPS3しか持ってないので、家庭用はPS4のみ発売という発表を見たとき、「ついにPS3切られちゃうかー」と思ったんですけど、アップデートできると聞いてかなり嬉しいです。
アークさんはユーザーをすごく大事にしている感じが伝わってきますね。もっとお金とってもいいのよ?
欲を言うと、個人的には過去シリーズのキャラクターがもっと追加されてほしいところですが、バランス調整とかグラフィックとかストーリーとか色々作るところがあるので、気長に待つことにします。
続報が出たらまた記事にしたいと思います。
【ソル視点】ソル対レイヴン開幕じゃんけん【技相性】
こんにちは、マエパンマンです。
今回のギルティギア攻略メモは、ソル視点のソル対レイヴンの開幕行動です。
レイヴンの技 | 勝つ技 | 負ける技 |
---|---|---|
遠S | 遠S、2S※1、6P、2D、GV | HS、6HS、GF、BR、BB、ファフ |
2S | 遠S、6HS、GV | 2S、HS、6P、2D、GF、BR、BB、ファフ |
2D | 遠S、6HS | 2S、HS、6P、2D、GF、BR、BB、ファフ |
5P | 6HS、GV | 遠S、2S、HS、6HS、6HS、GF、BR、BB、ファフ |
レイヴンが開幕で出しそうな技について調べています。
※1相打ち
- 調べてみた感想
レイヴン5Pがキツイ
とにかくレイヴンの5Pが強いです。
ソルの技はことごとく潰され、2Dで避けても不利フレーム、前jは対空間に合うという具合に、かなり厳しいです。
5Pに勝つには6HSかGVを出すことになるんですが、出すとしたらやはり6HSがおすすめです。GVは様子見で負けてしまうので、相手が2D以外の技を出すと確信するまでは出すべきではないかと思います。
予備知識として、開幕位置のレイヴン5Pはこちらがガード入力しているとガードになりますが、動かなければ空かすことができるので、遠S等で差し返すことができます。
また、6Pを合わせると相殺が発生するので、リターンを取るためにデンジャータイムを狙いに行くのもありかもしれません。
レイヴンは立ち回りが強く起き攻めのループ性もあるので、こちらのターンを作るためにも開幕で読み勝っていきたいところです。
ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。
【ソル視点】ソル対琴慧弦(クムへヒョン)開幕じゃんけん【技相性】
こんにちは、マエパンマンです。
今回のギルティギア攻略メモは、ソル視点のソル対琴慧弦(クムへヒョン)の開幕行動です。
(琴慧弦て初見で読める人いるのかな?笑)
クムの技 | 勝つ技 | 負ける技 |
---|---|---|
遠S | 遠S、6P | 5P、5K※1、2S、HS、GF、BR、BB、ファフ |
5K | 遠S※1、6P、6HS | GF、BR、BB、ファフ |
2P | 2S、HS、6HS※2、GF※2 | 遠S、BR※3、BB※3、ファフ |
2D | 差し返し | 遠S※4、2S、2D、6HS、GF、BR、BB、ファフ |
6HS | 5P、5K、VV、ガード | 遠S、2S、2D、6HS、GF、BR、BB、ファフ |
クムが開幕で出しそうな技について調べています。
※1相打ち
※2クム側ガードが間に合う
※3ガードから反確
※4相打ち、ソルダウン
- 調べてみた感想
様子見多めがいいかも
ソルの遠Sが機能しづらいです。
他のキャラだとソル遠Sが強く、それをを軸に読み合いとなるんですが、対クムではクム2Dに直接勝てる技が無いため、ソル側が対応を求められます。
ただし、クム2Dは開幕位置なら届かないため、ソルは遅らせてから技を出せば勝つことができます。
また、後ろにガードを入れておくことでクム6HSにも対応でき、対空の準備もできるので比較的リスクを抑え、静かな立ち上がりにできます。
クム側はソルの攻めっ気に応じて、2D、6HSを出す頻度を考える必要がありそうです。
クムに対して立ち回りに自信があるなら様子見を多くしてリスクを減らし、逆に苦手なら技を振って読み合いに持ち込みたいところです。
ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。
【ソル視点】ソル対ラムレザル開幕じゃんけん【技相性】
こんにちは、マエパンマンです。
今回のギルティギア攻略メモは、ソル視点のソル対ラムレザルの開幕行動です。
ラムの技 | 勝つ技 | 負ける技 |
---|---|---|
遠S | 遠S、6P※1 | 2S、HS、GF、BR、BB、ファフ |
2S | 遠S、HS、6HS | 2S、2D、6P、GF、BR、BB、ファフ |
2HS | 遠S、HS、6HS | 2S、2D、6P、GF※2、BR、BB、ファフ |
j2D | HS、6P※4 | 遠S、2S、2D、6HS、GF、BR、BB、ファフ |
ラムが開幕で出しそうな技について調べています。
※1相打ち、6PCH
※2相打ち、お互いダウン
※3相打ち、ソルダウン
※4要ディレイ、最速だと負け
- 調べてみた感想
ラムj2Dが強い
とにかくラムのj2Dが強いです。
ソルが安定してこれを潰すにはHSを出す必要があるんですが、ラムの遠Sに負け、ダウロから画面端に運ばれます。
ソルHS自体は技相性が悪いわけではないんですが、前jを通してしまうのであまり振りたくないですね。
ソルが前jすれば避けて攻撃できるので、j2Dの選択肢を持っているラムには前jを見せたほうがいいと思います。
HSにしろ前jにしろ読まれれば即画面端なので、無難に様子見をするのもありだと思います。
(ラムj2Dは上段なのでしゃがみガードできます。)
ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。
【ソル視点】対エルフェルト開幕じゃんけん【技相性】
こんにちは、マエパンマンです。
今回のギルティギア攻略メモは、ソル視点のソル対エルフェルトの開幕行動です。
エルの技 | 勝つ技 | 負ける技 |
---|---|---|
遠S | 遠S、6P | 2S、HS、GF、BR、BB、ファフ |
2S | 遠S、6P、2D※1、BR | 2S※2、HS、GF、BB、ファフ |
2D | 遠S、BR | 2S※3、2D、GF、BB、ファフ |
HS | 遠S、2S、6P、2HS | HS、GF、BR、BB、ファフ |
エルが開幕で出しそうな技について調べています。
※1相打ち、ソルよろけ、エルダウン
※2相打ち、ソルよろけ
※3相打ち、ソルダウン
- 調べてみた感想
ソルは遠Sか走るか
ソル使ってると開幕で逃げるエルが多いなーとは思っていたけど、まさか遠Sが何でも潰すとは思いませんでした。
立ち回りの牽制合戦だとよくエルの遠Sや2Sに潰されるイメージなんですが、開幕だと一方的に勝てるんですね。
一応エルの選択肢として、5Pを出せばソルの遠Sを潰せるので、そこからパインを持つこともできます。
また、前JからJK先端ならVV以外の対空は間に合いません。ただし、しゃがみですかされて反確です。
エルがよく取る行動として、空中バックダッシュ→パインがあります。
これなら遠Sを避けつつ有利な状況を作れます。
この行動に対してソル側はダッシュが通り、一気にラインを上げながら対空に持ち込めます。
そして、ソルのダッシュに対してエルは技を出していれば勝てますが、ソルの遠Sには負ける、という流れでじゃんけんが一周しました。(じゃんけんというより単なる2択ですが)
ソル側はダッシュを通せれば一気に画面端が近づくので、相手の癖を読んで一度は通したいですね。
ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。
【ソル視点】ソル同キャラ開幕じゃんけん【技相性】
こんにちは、マエパンマンです。
今回のギルティギア攻略メモは、一番使用人口の多いソル同キャラでの開幕を調べました。
ソルの技 | 勝つ技 | 負ける技 |
---|---|---|
遠S | 2D、前J | 6P、2S、HS、6HS、GF、BR、BB、ファフ |
2S | 遠S、6P※1、6HS | 2S、2D、GF、BR※2、BB※2、ファフ、前J※3 |
2D | 2S、6HS、前J | HS、GF、BR※2、BB※2、ファフ |
HS | 遠S、6P、前J | 2S、GF、BR、BB、ファフ |
6HS | 遠S、HS、BR、前J | 2S、HS、6P※4、GF、BB、ファフ |
6P | 遠S、6HS※4、BR、前J(JS→JD) | 2S※1、HS、GF、BB※1、ファフ |
ソルが開幕に出しそうな技について調べています。
※1お互いCH、6P側が追撃可能
※2ガードから投げ確定
※3対空が間に合う
※4最速同士なら6HSノーマルヒット、6Pを微ディレイで出すとCHで勝ち、更に遅らせると6HSがCHして負け
- 調べてみた感想
遠S<2D<2S<遠Sがローリスクのじゃんけん
基本は遠S、2D、2Sでの読み合いとなるんじゃないでしょうか。
2Dはこの3つの中で唯一ダウンを奪えるのでリターンが高め。
また、2Dと2Sを両方潰す選択肢として6HSがあります。
ただし遠Sに負け、HSがCHなのでリスクもあります。
前Jが全体的に機能しますが、当然様子見されると対空からダウンなのでこちらもリスキー。
うまく相手の手を読んで自分のターンにしたいですね。
ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。