GGXrdR攻略メモ

ギルティギアの個人的な攻略メモを書いていきます。皆さんの知識の足しになれば幸いです。

【GGXrdR2】家庭用発売日決定&最速体験会開催!

GUILTY GEAR Xrd REV2(ギルティギアイグザードレヴツー)の家庭用の発売日が決定しました!
発売日は2017年5月25日です。

また、最速体験会が3月26日楽天クリムゾンハウで開催されます!

最速体験会についての詳しい情報はこちら→
http://www.arcsystemworks.jp/portal/post-4026/

家庭用の新情報についてはこちら→
http://www.arcsystemworks.jp/portal/post-4130/

アーケード版についてはまだ稼働日が発表されていないようです。

余談ですが、REV2はEVO2017のメインタイトルに選出されています。
去年、一昨年と日本人選手がEVOで活躍しており、今年も熱い対戦が期待できそうです。
(ちなみに、同じアークシステムワークスからブレイブルーも選出されています。)

【GGXrdR2】第二回ロケテ調整内容発表!

2/11から行われるGUILTY GEAR Xrd REV2(ギルティギアイグザードレヴツー)の第二回ロケーションテストの調整内容が公式サイトから発表されました。

公式サイトはこちら→http://www.arcsystemworks.jp/portal/post-3706/
第一回の調整内容はこちら→http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/01/29/232418

基本的には第一回の調整をベースにしてあるようです。

ソル6HSが変更
ソルの6HSがまさかの変更です。
前回のロケテで調整が入っていたので新技に変更されるとは思っていませんでした。
おそらく公式ページで公開されている新モーションの技だと思います。

レイヴンの興奮度の仕様変更
レイヴンの興奮度システムに調整が入りました。
一部の技を当てると興奮度が上昇する代わりに、時間経過とゲルトライヤー発動で興奮度が減少していきます。
今まではダウン優先のコンボがほとんどでしたが、今後は興奮度を積極的に上げていくコンボに切り替える必要がありそうです。

情報が入り次第更新していきます。

【GGXrdR2】第一回ロケーションテスト調整内容まとめ

1/20から行われたGUILTY GEAR Xrd REV2(ギルティギアイグザードレヴツー)のロケーションテストの調整内容ですが、ロケテのアンケート締め切りに伴い、調整内容の掲載も終わってしまったので、改めて調整内容をまとめました。

共通システム
・ロマンキャンセル
紫色ロマンキャンセルが発動するまでの時間を短縮しました。
発動中の先行入力受付時間を増加しました。
・立ちブリッツシールド及び空中ブリッツシールド
通常技をキャンセルして発動できるようにしました。
・ブリッツシールド・チャージアタック
キャンセルで発動した際に強制ダメージ補正を付与しました。
一回の連続技中に複数回ヒットさせた際の壁張り付き効果を削除し、受け身不能時間を短縮しました。
・デンジャータイム
発生した瞬間、両者のテンションゲージが一定量増加するようにしました。
・壁張り付きやられ
地面落下からの起き上がり後に投げ無敵時間を付与しました。
・全体的な演出
攻撃ヒット時やカメラ効果等、全体的な演出を変更しました。

キャラ調整
ソル
・5K
攻撃発生時間を遅くしました。
・6HS
地上通常ヒット効果を通常のやられに変更しました。
・ぶっきらぼうに投げる
コマンド完成時に上要素が含まれていると発動しないようにしました。
・ガンフレイムフェイント
ダッシュの慣性による影響を受けるようにしました。
・ドラゴンインストール版ガンフレイム
ダッシュの慣性による影響を受けるようにしました。
・ドラゴンインストール版グランドヴァイパー
突進中の火柱部分のヒット効果を、必ずソル側に吹き飛ぶよう変更しました。

カイ
・6HS
新規の技に変更しました。
・ダストアタック
発生直前にロマンキャンセルした際、上段の飛び道具攻撃が出現するよう変更しました。
・スタンエッジ
移動中に変動していた攻撃判定を一定の大きさに統一しました。

メイ
・6P
Pボタンをホールドしている間、上半身無敵が継続するよう変更しました。
・オーバーヘッド・キッス
ヒット後、空中で行動可能にしました。
・拍手で迎えてください
イルカ搭乗からの突進攻撃において、通常攻撃キャンセルの先行入力受付時間を増加しました。

ミリア
・jHS
新規の技に変更しました。
・前転
各種派生への先行入力受付時間を増加しました。
・ディジタリス
攻撃発生時間を早め、受け身不能時間を増加しました。
・S版サイレントフォース
ヒット時の挙動と受け身不能時間を変更しました。
・HS版サイレントフォース
新規に追加しました。コマンドは↓↙←+HSとなります。
・バッドムーン
一定以上の高さから発動した際の性能を変更しました。
・シークレットガーデン
球体部分の攻撃発生時間を遅くしました。
・クローミングローズ
発動後に生成する薔薇が、キャラクターが攻撃を受けると消滅するよう変更しました。

ザトー
・jD
カウンターヒット効果をステージ端のみ壁バウンドに変更しました。
カウンターヒット時の受け身不能時間を短縮しました。
インヴァイトヘル
相手がガードモーションを取る距離を短くしました。
・シャドウギャラリー
1段目ヒット時の吹き飛ぶ高さを低くしました。
2段目のヒット効果をステージ端壁バウンドに変更しました。
発動時に影溜まりを生成するようにしました。
・ブレイク・ザ・ロウ
発動時に影溜まりを生成するようにしました。
影潜り発動時に影溜まりを生成するようにしました。
・グレイト・ホワイト
エディを召喚していない時でも発動可能になりました。
ヒット時の吹き飛び方向を変更しました。

ポチョムキン
・しゃがみ
モーションを変更し、やられ判定を低くしました。
・空中投げ
受け身不能時間を増加しました。
・ヒートナックル
攻撃判定を強化し、吹き飛ぶ高さを増加しました。
・F.D.B.
Sボタン長押しにより溜め版に派生するようにしました。
溜めた場合、ボタンを離すことにより攻撃判定や飛び道具跳ね返し判定が発生します。
・トリシューラ
コマンドを↓↙←+Kに変更しました。

チップ
・各種必殺技
必殺技発動後に攻撃ボタンを押し続けると、自動的に壁に張り付くようにしました。
・蜃気楼
カウンターヒット時の相手の吹き飛びを増加しました。
ダッシュの慣性による影響を受けるようにしました。
・地上版αブレード
ダッシュの慣性による影響を受けるようにしました。
・αプラス
カウンターヒット効果をころがりやられに変更しました。
・手裏剣
ダメージを増加しました。

ファウスト
・ダストアタック
相手の飛び道具を跳ね返すことができるようにしました。
・各種何が出るかな?
複数の新規アイテムを追加しました。

アクセル
・5P
キャンセル受付時間を延長しました。
・5HS
キャンセル受付時間を延長しました。
・j6K
新規に追加しました。
・j2S
新規に追加しました。
・鷂の構え
各種攻撃をガードされた際、追加攻撃を出せなくしました。
攻撃発生時間と攻撃判定、やられ判定を大幅に変更しました。
一定時間派生しなかった場合の攻撃をガード不能にしました。

ヴェノム
・2HS
新規の技に変更しました。
・スティンガーエイム
コマンド入力直後に↓方向が入力されていると生成済みのボールのバックスピンを誘発し、それ以外ではトップスピンがかかるようにしました。
・カーカスライド
コマンド入力直後に←方向が入力されていると生成済みのボールのバックスピンを誘発し、それ以外ではトップスピンがかかるようにしました。
・レッドヘイル
攻撃発生時間を早くしました。
射出するボールの軌道を変更しました。

スレイヤー
・2S
攻撃判定が変化するタイミングを変更し、持続中の攻撃判定を強化しました。
・血を吸う宇宙
ヒットさせると、一定時間次に出す必殺技がカウンターヒット扱いになるようにしました。

イノ
・ダッシュ中↘
動作後の空中ダッシュの軌道を変更しました。
・遠S
発生直前にロマンキャンセルした際、飛び道具攻撃が出現するよう変更しました。
・6HS
後半部分が空中ヒットした際、相手を引き寄せるようにしました。
・ダストアタック
発生直前にロマンキャンセルした際、上段の飛び道具攻撃が出現するよう変更しました。
・jHS
持続終了後の被カウンターヒットやられを解除しました。
・消毒メソッド
背面部分の投げ判定を削除しました。

ベッドマン
・前ダッシュ
全体硬直時間と当身判定時間を短縮し、前進スピードを増加しました。
・バックステップ
動作後半のやられ判定を拡大しました。
・しゃがみ
やられ判定を低くしました。
・しゃがみガード
やられ判定を低くしました。
・2K
5HSへのガトリングコンビネーションルートを削除しました。
・2HS及び3HS
地上通常ヒット効果を通常のやられに変更しました。
・6HS
新規の技に変更しました。
・jP
やられ判定を拡大しました。
・空中投げ
ロマンキャンセル時などに追撃が可能になりました。
・デジャブ
空中で発動可能にしました。

ラムレザル
・マルテッリ
新規に追加しました。コマンドはS大剣装備中に↓↘→+Sとなります。
・フォルペッリ
新規に追加しました。コマンドはHS大剣装備中に↓↘→+HSとなります。

シン
・バックステップ
無敵時間を短縮しました。
・6P
ジャンプキャンセルを削除しました。
受け身不能時間を増加しました。
・育ち盛りだからな
HSボタンを連打することで再度カロリーゲージを回復するようにしました。
・跳びあがり
ジャンプ直後から必殺技でキャンセル可能にしました。

エルフェルト
・防御力
若干低下しました。
・5HS
追加攻撃を必殺技キャンセル可能にしました。
追加攻撃の攻撃レベルを低下しました。
・jS
攻撃判定を縮小しました。
・jHS
攻撃判定を拡大しました。
・射撃(Missトラヴァイエ)
通常ショット後の後退距離をやや増加しました。
・射撃(Missコンフィール)
ガード不能判定になるまでの時間を延長しました。

レオ
・6P
上半身無敵を削除し、上中段攻撃へのアーマー技に変更しました。
5Pと2P以外からのガトリングルートを削除しました。
ヒット時の吹き飛びを大幅に強くしました。
・5HS
やられ判定を増加しました。

ジョニー
・ミストファイナー
バッカスサイ中のミストファイナーに対してフォルトレスディフェンスを張った際、一定量のダメージが入るようにしました。
バッカスサイ中にガードさせた際のヒットバックを無くしました。
・ツヴァイハンダー
攻撃レベルを低下しました。

ジャック・オー
・爆発
再発動可能までの時間を短くしました。
・各種サーヴァント
レベル1、2の時に攻撃を受けると一回で消滅するようにしました。
爆発のカウントダウン中、無敵にしました。

紗夢
・祓斧
出始めから絶勁でキャンセル可能にしました。
6を入力せずにPボタンを押すと従来通りのタイミングで派生します。
・百歩沁鐘
ヒット時の横方向への吹き飛びを強くしました。
・戀崩孃
投げ無敵時間を延長しました。

レイヴン
・6P
ジャンプキャンセルを削除しました。
・シャルフ・クーゲル
興奮度に応じてヒット数が変化するようにしました。
・グラオザーム・インプルス
興奮度に応じて攻撃発生時間が変化するようにしました。

クム
・四寅剣(後ろ派生)
入力受付時間を緩和しました。
→↓↘+K長押しから、やや待って後ろ要素を入れても派生します。
・隼落とし(後ろ派生)
ヒット時の吹き飛びを強くしました。

ディズィー
・各種通常技
やられ判定を縮小しました。
・jP及びjK
jDへのガトリングコンビネーションルートを追加しました。
・2S
地上カウンターヒット時、相手が浮き上がるようにしました。
空中の相手にヒットした際の吹き飛び方向を変更しました。
・独りにしてください及び独り過ぎるとこうなります
ステージ端で跳ね返るようにしました。
・魚を捕る時に使ってたんです及び焼き魚が欲しい時に…
ステージ端でも画面内に発生するようにしました。
・木の実をとる時に使ってたんです及び焼き栗が欲しい時に…
ヒットストップ時間を変更しました。
攻撃判定を拡大しました。
・木の実をとる時に使ってたんです
初段発生後の上昇スピードを増加しました。
・焼き栗が欲しい時に…
2段目の攻撃レベルを増加しました。
・空中S、HS版よく喧嘩相手になってくれました
攻撃発生時間を早くしました。
・D版よく喧嘩相手になってくれました
相手の攻撃を耐えた後、上下方向にも相手を追いかけるようにしました。
・バーストインペリアルレイ
特定状況でバーストゲージを回収しない不具合を修正しました。



間違い等ありましたらコメントにお願いします。

【GGXrdR2】ロケテ調整内容発表!

※3/30追記
第2回ロケーションテストの変更点リストはこちら→
http://www.arcsystemworks.jp/portal/wordpress/wp-content/uploads/2017/02/6df7b8079a1d32f331bf5fa565ed772d.pdf

コマンドリストはこちら→
http://www.arcsystemworks.jp/ggxrd/GGXrdR2_Command.pdf

第1回ロケーションテストの変更点リストはこちら→
http://www.arcsystemworks.jp/ggxrd/GGXrdR2_Changes.pdf


1/20から行われているGUILTY GEAR Xrd REV2(ギルティギアイグザードレヴツー)のロケーションテストの調整内容が公式サイトから発表されています。

公式サイトはこちら→http://www.arcsystemworks.jp/portal/post-3544/

既存キャラクターの調整内容の他、新キャラクター「梅喧」「アンサー」のコマンドリストもあります。

※1/29追記
公式サイトでの調整内容の掲載が終了したので記事にまとめました
http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/01/29/232418

※2/10追記
第二回ロケテの調整内容が発表されました!→http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/02/10/161647

※3/22追記
3/16からのロケテの変更内容についてはこちら→
http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/03/19/195959

また、今作について現在発表されている情報のまとめはこちら→http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/01/14/213904

  • ソル5Kが弱体化、スレイヤー吸血強化など

個人的に一番気になる調整は、ソルの5K発生鈍化スレイヤーの血を吸う宇宙強化ですね。
ソル5Kについては、対空やコンボに影響が出る以外にも、5Kで割り込んでいた連携にVVを使う必要が出たりするので、かなりの弱体化だと思います。
他にもBRから5Kが割り込まれやすくなったり、近距離でとっさの5Kという使い方も厳しくなりますね。
ただ、僕はソルの技相性の記事を何個か書いていますが、実はメインキャラではないのでむしろ助かります笑
スレイヤーの吸血については、「ヒットさせると一定時間次に出す必殺技がカウンターヒットになる」というもの。
文字だけでヤバイ匂いがプンプンします。
調べてないのでわかりませんが、吸血ロマキャンからKパイルとか繋がったら速攻でピヨリそうな気がします。
以前までの吸血はリターンが薄かったですが、今回の調整のまま行くと積極的に吸血を狙うキャラになりそうです。

壁張り付きダウンからの起き上がりには投げ無敵が存在しないことを利用した通称「ガロスペ」ですが、今回の調整で壁張り付きの起き上がりに投げ無敵が付加されました。
ガロスペを簡単に説明すると、
「壁張り付きからの起き上がりに打撃(もしくは飛び道具)と投げを同時に重ねた場合、ジャンプしていなければ投げ、ジャンプしていると打撃が当たる」
という連携です。
今回の調整で投げ無敵が付加されたことで、この連係は無くなったと思われます。
ガロスペを使っていたザトーやラムレザルにとっては痛い調整でしょう。

  • 梅喧のガーキャンについて

今回から復帰した「梅喧」ですが、通常ガードから直接ガーキャン技を出すことができなくなりました。
ガーキャン技を出すには爵走(すずらん)から派生するか、新技の亞坐身(あざみ)を使う必要があります。
亞坐身はニュートラルでもガード中でも出すことができる当て身技で、成功時にガーキャン技へ派生できます。
要するに、ガーキャン技を出すには
1.亞坐身を成功させる
2.爵走から派生する
のどちらかになりました。
畳返しや妖斬扇は健在なので、過去作で梅喧を使っていた人はあまり違和感なく使えるとのことです。

  • 通常技をキャンセルしてブリッツが出せるように

今回のロケテでは通常技をキャンセルしてブリッツシールドを出すことができます。
これにより単純にコンボの幅が広がるほか、新たなバースト対策コンボも開発されそうです。
ただ、調整のタイミングから見て梅喧のガーキャン技への対策になるのではないかと考えています。
今作の梅喧は固められているときにガーキャン技を出す場合、亞坐身をする必要があるので、亞坐身が見えたらブリッツシールドを出すことでガーキャン技を防ぐことができるかと。
ただし、ガーキャン技には「回り込み」があるので、もしかしたらブリッツシールドに対して回り込みから投げが確定とかあるかもしれないです。



情報が入り次第追記していこうと思います。
ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。

【GGXrdR2】GGXrdシリーズ新作発表されました【発表内容まとめ】

ギルティ新作発表されました!

1/14に開催された「ARC SYSTEM WORKS Fighting Game Award 2016」にて新作発表されました!
タイトルは「GUILTY GEAR Xrd REV2(レヴツー)」ということで、現在稼働しているレベレーターの続編となります。

※1/20追記 ロケーションテストの調整内容が発表されましたhttp://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/01/20/215357

※3/22追記
家庭用発売日が5/25に決定しました→
http://maepannmann.hatenablog.com/entry/2017/03/12/180632


発表内容を簡単にまとめると
1.新キャラクター「梅喧」「アンサー」追加
2.既存キャラクターバランス調整
3.新ストーリー追加
4.紗夢、レイヴン、クム、ディズィーにエピソードを追加(梅喧、アンサーにもあり)
5.家庭版はPS4のみパッケージ発売だが、PS3/PS4/Steam版でXrdRを持っている場合、低価格でアップデート可能
6.家庭用オンラインモードを改良

今後のスケジュールは、
1/20~1/22?(興奮してて覚えてない笑)でロケテ

春頃にアーケード稼働

その後家庭用が始動
という流れです。

普段は僕のメモを残しているだけのブログなんですが、楽しみすぎて記事にしました笑
本当に今から待ち遠しいです、早くやりたいですね。

XrdRを持ってると低価格でアップデートというのがすごいと思います。
僕はPS3しか持ってないので、家庭用はPS4のみ発売という発表を見たとき、「ついにPS3切られちゃうかー」と思ったんですけど、アップデートできると聞いてかなり嬉しいです。
アークさんはユーザーをすごく大事にしている感じが伝わってきますね。もっとお金とってもいいのよ?

欲を言うと、個人的には過去シリーズのキャラクターがもっと追加されてほしいところですが、バランス調整とかグラフィックとかストーリーとか色々作るところがあるので、気長に待つことにします。

続報が出たらまた記事にしたいと思います。

【ソル視点】ソル対レイヴン開幕じゃんけん【技相性】

こんにちは、マエパンマンです。
今回のギルティギア攻略メモは、ソル視点のソル対レイヴンの開幕行動です。

レイヴンの技 勝つ技 負ける技
遠S 遠S、2S※1、6P、2D、GV HS、6HS、GF、BR、BB、ファフ
2S 遠S、6HS、GV 2S、HS、6P、2D、GF、BR、BB、ファフ
2D 遠S、6HS 2S、HS、6P、2D、GF、BR、BB、ファフ
5P 6HS、GV 遠S、2S、HS、6HS、6HS、GF、BR、BB、ファフ

レイヴンが開幕で出しそうな技について調べています。
※1相打ち

  • 調べてみた感想

レイヴン5Pがキツイ
とにかくレイヴンの5Pが強いです。
ソルの技はことごとく潰され、2Dで避けても不利フレーム、前jは対空間に合うという具合に、かなり厳しいです。
5Pに勝つには6HSかGVを出すことになるんですが、出すとしたらやはり6HSがおすすめです。GVは様子見で負けてしまうので、相手が2D以外の技を出すと確信するまでは出すべきではないかと思います。
予備知識として、開幕位置のレイヴン5Pはこちらがガード入力しているとガードになりますが、動かなければ空かすことができるので、遠S等で差し返すことができます。
また、6Pを合わせると相殺が発生するので、リターンを取るためにデンジャータイムを狙いに行くのもありかもしれません。

レイヴンは立ち回りが強く起き攻めのループ性もあるので、こちらのターンを作るためにも開幕で読み勝っていきたいところです。

ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。

【ソル視点】ソル対琴慧弦(クムへヒョン)開幕じゃんけん【技相性】

こんにちは、マエパンマンです。
今回のギルティギア攻略メモは、ソル視点のソル対琴慧弦(クムへヒョン)の開幕行動です。
(琴慧弦て初見で読める人いるのかな?笑)

クムの技 勝つ技 負ける技
遠S 遠S、6P 5P、5K※1、2S、HS、GF、BR、BB、ファフ
5K 遠S※1、6P、6HS GF、BR、BB、ファフ
2P 2S、HS、6HS※2、GF※2 遠S、BR※3、BB※3、ファフ
2D 差し返し 遠S※4、2S、2D、6HS、GF、BR、BB、ファフ
6HS 5P、5K、VV、ガード 遠S、2S、2D、6HS、GF、BR、BB、ファフ

クムが開幕で出しそうな技について調べています。
※1相打ち
※2クム側ガードが間に合う
※3ガードから反確
※4相打ち、ソルダウン

  • 調べてみた感想

様子見多めがいいかも
ソルの遠Sが機能しづらいです。
他のキャラだとソル遠Sが強く、それをを軸に読み合いとなるんですが、対クムではクム2Dに直接勝てる技が無いため、ソル側が対応を求められます。
ただし、クム2Dは開幕位置なら届かないため、ソルは遅らせてから技を出せば勝つことができます。
また、後ろにガードを入れておくことでクム6HSにも対応でき、対空の準備もできるので比較的リスクを抑え、静かな立ち上がりにできます。
クム側はソルの攻めっ気に応じて、2D、6HSを出す頻度を考える必要がありそうです。

クムに対して立ち回りに自信があるなら様子見を多くしてリスクを減らし、逆に苦手なら技を振って読み合いに持ち込みたいところです。

ご意見、間違いの指摘等がありましたらコメントにお願いします。